Társasjáték, szerintem...

2016\12\28

Piktogramok minden mennyiségben

Ebben a bejegyzésben azzal a témával foglalkozunk kicsit bővebben, hogy a társasjátékok által használt piktogramok mennyire játszanak fontos szerepet abban, hogy a játék maga élvezetes legyen.

Mikor sok belőlük, és mikor van az, hogy egy-egy ábra nagyon kusza és nehezen értelmezhető akár még a sokadik alkalomra is.

A modern társasjátékok egyik nagy vívmánya a piktogramok alkalmazása. Ezzel a módszerrel rengeteg írott információt lehet belesűríteni egy-egy szimbólumba. Viszont, sokszor van az, hogy a kiadók túllőnek a célon, és a végeredmény egy olyan mennyiségű vagy keszekusza piktogram lesz, ami megriasztja a legtöbb játékost. Vegyünk is pár példát.
 
A Last Will nevű társasjáték egyedi és megkapó koncepciójába rengeteg piktogram vegyül. Nem csoda, hiszen rengetegféle képesség tartozik a kártyalapokhoz és a táblához. Viszont mindent ezzel oldottak meg a készítők. Ez pedig egy nagyon nehezen feldolgozható szimbólum mennyiséget eredményezett, és a játékidő majdnem fele azzal telik, hogy a játékosok nézegetik a segédlet anyagot, hogy értelmezni próbálják egy-egy lapjukat. Ez pedig komoly mínuszokat jelenthet a játékélmény kapcsán.
A Cyclades játék hasonlóan oldotta meg a dolgot. Ráadásul a piktogram összegző táblázatra ránézve sokaknak foroghat a szeme, mert ott sűrítve kapja meg a játékos az információk armadáját. Holott ez a táblázat arra hivatott, hogy segítse a résztvevőket.
 
Ellenpéldaként talán a Five Tribes társasjátékot lehetne felhozni. Ahol szintén piktogramok alkotják a lapok és lapkákon lévő információs felületet. Viszont itt egyértelműen érezhető, hogy melyik mire is való. Nem használnak túlbonyolított szimbólumrendszert, vagy éppen egy akkora mennyiségű piktogramot, hogy az embernek fejfájása legyen tőlük. Még szerencse, mert a játék mechanikája gondoskodik az utóbbiról.
 
Talán azt lenne érdemes átgondolni némelyik kiadónak, hogy a piktogramok által nyert hely és értelmezhetőség mikor éri el azt a határt, amikor már átfordul egy olyan dologba, amit éppen a használatukkal akartak kikerülni. Valamint, a nyelv függetlenné tétel is egy szép gondolat ezek használatával, de ha a játék úgy lesz könnyebben érthető, hogy néhol a hagyományos szöveges megoldást alkalmazzák, akkor úgy is akkora sikere lesz, hogy később több nyelven is ki lehet adni majd.
 
Összegezve: A piktogramok használata egy remek megoldás, de csak egy bizonyos pontig. Nagyon el kell találni azt is, hogy melyek a könnyebben értelmezhetőek, és mely mechanika az, amit nagyon keszekusza jelöléssel lehet megjeleníteni a kártyalapon vagy más játékelemen. Nem szabad, hogy a játékélmény rovására menjen a jelek folyamatos és visszatérő értelmezése.
 
Ti hogyan vélekedtek erről a dologról? Találkoztatok már olyan társasjátékkal, ahol túl sok volt a piktogram? Esetleg, amiket nagyon nehezen lehetett értelmezni? Tényleg szükségesnek tartjátok a piktogramok ilyen mennyiségű alkalmazását egy-egy társasjátéknál? Véleményeiteket és észrevételeiteket írjátok meg nekünk kommentben.
 
Találkozunk a következő bejegyzésben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

marketing csomagolás télen five tribes

2016\12\23

Minőségi áru!

Ebben a bejegyzésben azzal a témával foglalkozunk kicsit bővebben, hogy mennyit is számítanak egy társasjátéknál a komponensek minőségi szintjei. Befolyásolja-e a vásárlási kedvet egy-egy gyengébb előállítású hozzávaló, vagy csak a játékélmény a lény

Biztosan előfordult már veletek is, hogy kinyitottatok egy társasjáték dobozt és rácsodálkoztatok az alkotóelemek minőségére. A kartonlapok túl vékonyak voltak. Esetleg már el is deformálódtak valamelyest. Vagy éppen a nyomtatás volt elcsúszva. Ne adj isten, hiányzott belőle pár játékelem.

 

Utóbbi esetben teljesen jogosan merül fel a kérdés, hogy mit is lehet tenni ilyenkor. Nos a gyártók általában nagyon is megértőek az ilyen dolgokkal kapcsolatban és ha felvesszük velük a kapcsolatot, akkor szíves örömest kicserélik a hibás példányt.

A másik két esetben viszont általában csak a fanyar szájíz marad nekünk, és hogy mi magunk kövessünk el valamit annak érdekében, hogy orvosoljuk a hibát. De mit is tehetünk? Ha elég kreatívak vagy találékonyak vagyunk, akkor akár ki is cserélhetjük a sérült elemeket. Például nyomtathatunk egy javított képet és ráragaszthatjuk az eredetire. Vagy akár le is cserélhetjük a dolgot akár valamilyen egyedi tartozékra, akár egy másik társasjáték közel azonos elemeire.

Gondolok itt olyan dolgokra, mint egy-egy sérült meeple vagy egy nyersanyagot szimbolizáló színes fakocka.

Amennyiben a játékelemeknek nincsen úgy mondván szervi bajuk, csak egyszerűen nem olyan minőségűek, mint vártuk, akkor bizony nem sokat tehetünk. Vagy megvárjuk, hogy egy újabb kiadás vagy reprint jöjjön, és reménykedünk, hogy ott már odafigyelnek ezekre a kritériumokra is. Vagy megvesszük a játékot ilyen formában és eltűrjük ezeket a hibákat.

A legtöbb cég igyekszik odafigyelni az ilyen dolgokra, ám ma is akadnak páran, akik ezt nem tehetik meg. Mi okuk lehet erre? Talán egy kisebb cégről van szó, akik a gyártási folyamat ezen részén akarnak a költségeikből faragni. Vagy egy kickstarter projektről, ahol a projektet irányító embernek gondja akadt egy gyártó céggel, vagy éppen nem tudott jobb lehetőséghez jutni úgy, hogy a keretösszegen belül maradjon.

Olykor pedig bizony még a nagy cégek is hibáznak. Anélkül, hogy nevet mondanék, bizony én is jártam így egy elég nagy cég termékével. A játék ára nagyon is borsos volt, és a legtöbb játékelem mesébe illő minőségű volt. Ám amikor a doboz aljára értem és kibontottam az összefóliázott játéktér kartonlapjait, akkor észrevettem, hogy meg vannak hajolva. De ezt még meg tudtam bocsájtani a játéknak.

Ti találkoztatok már hasonló dolgokkal? Hogyan vélekedtek az ilyen rosszul megválasztott anyagokról? Kellett már visszaküldenetek játékot hibás komponensek miatt? Hagyott már rossz szájízt bennetek ez a dolog, miután játszottatok egy társasjátékkal? Véleményeteket és észrevételeiteket írjátok meg nekünk kommentben.

Találkozunk a következő bejegyzésben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

marketing társadalom önismeret csomagolás

2016\12\20

Ismerd meg önmagad! - Amikor a Nap lecsap

Ebben az írás sorozatban a társasjátékok személyiségfejlesztő hatásaival és önismereti tényezőivel foglalkozunk kicsit bővebben.

A Forbidden Desert egy kooperatív társasjáték, ahol a játékosok a tiltott sivatagból próbálnak kijutni egy misztikus léghajó segítségével. Csakhogy, annak darabjait először meg is kell találni, amik szét vannak szóródva a homokdűnék között. Ráadásul ha ez még nem lenne elég, meg kell küzdeniük a gyilkos homokviharral is, ami ott tombol körülöttük, no meg az egyre inkább csillapíthatatlan szomjukkal.

A kooperatív játékok sajátossága, amit már többször említettünk, az úgynevezett alfa személyiség jelenléte. Ez sajnos itt is felüti a fejét, de pont ez ad okot arra, hogy megtudjuk magunkról, mennyire is vagyunk engedékenyek, ha döntéshelyzet elé állítanak minket. Átengedjük másnak az irányítást a sorsunk felett, vagy önfejűen csak azért is azt tesszük, amit mi jónak látunk; nem hallgatva az intő szavakra?

A játék folyamán minden körben nehéz döntéseket kell meghoznunk és bizony sokszor szó szerint nem látunk tisztán a sok homoktól. Mert mi van akkor, ha betemet minket a homokvihar által odahordott irdatlan mennyiségű bucka? Ássuk ki magunkat, ezzel megtisztítva a területet a többiek számára is, vagy használjuk a speciális képességünket és minél gyorsabban próbáljunk meg a nyomára akadni a következő hajódarabnak?

Amikor fogytán vagyunk a vízkészletünknek, próbáljunk meg közel kerülni a vízhordóhoz, vagy fedezzünk fel további lapkákat és bízzuk a másik játékosra, hogy ő lépjen közel hozzánk és adjon át nekünk vizet?

Mind-mind olyan döntéshelyzet, ami kiválóan alkalmas arra, hogy megmutassa nekünk, milyen erős a csapatszellem bennünk, vagy hogy éppenséggel mennyire helyesen tudjuk megítélni a helyzeteket és hagyjuk figyelmen kívül a játékostársak javaslatait.

Ebben a játékban sokszor múlhat azon a győzelem, hogy alapos mérlegelés után hogyan is cselekszünk. Aztán egyszer csak lecsap a Nap. A vízkészletünk csökken, mert inni kell a nagy forróságban. Ha bátrak voltunk, akkor egy idő után könnyen ráfaraghatunk - ráadásul az egész csapat elbukik, nem csak mi. Szóval a felelősség is közrejátszik a döntések meghozatalában. Ez szintén sok mindent elárulhat rólunk és hasznos tanulsággal rendelkezhet az életünk többi területére kihatva is.

Persze, mint minden modern kori társasjátékban, itt is nagy szerepe van a szerencsének. Hiszen nem tudjuk befolyásolni azt, hogy melyik lap kerül fel legközelebb a vihar pakliból. Viszont az, hogy mennyire nagy kockázatot vállalunk és hogy milyen javaslatot fogadunk meg a többiektől, igen is nagy hatással van a játék végkimenetelére.

Ti hogy vélekedtek ezekről a dolgokról? Mennyire óvatosan vagy éppen bátran játszotok a Forbidden Desert világában? Melyik csapattársatok az, aki a leginkább próbálja irányítani a csapatot? Szót fogadtok neki, vagy más lehetőségeket is figyelembe vesztek? Véleményeteket és észrevételeiteket írjátok meg kommentben.

Sorozatunk következő részében a Co-Mix nevű történetmesélős társasjátékkal foglalkozunk kicsit bővebben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz'

stressz önismeret télen kooperatív forbidden desert

2016\12\16

Időtartam=Játékélmény?

Rengeteg társasjáték létezik, ami úgy mondván hosszabb lélegzetvételű játék.

A mai felgyorsult világban pedig úgy tűnik az embereknek már nem ez kell. Legalábbis az elmúlt évek tapasztalatai azt mutatják, hogy az egyre pörgősebb, gyorsabb játékmenetű társasjátékok kerülnek az előtérbe. Az élmény legyen instant, és sokszor ismételhető.

Ebben a bejegyzésben azzal a kérdéskörrel foglalkozunk kicsit bővebben, hogy a társasjátékok játékidejének hossza vajon egyenes arányban áll-e az általuk nyújtott játékélmény mennyiségével. Valamint, hogy a dobozra írt időlimit valós vagy éppen elferdített mivolta mennyiben befolyásolja a játék és vásárlási kedvet.

Vannak olyan játékosok, akik a 20-30 percnél hosszabb játékokba már csak nagyon kétkedve vágnak bele. Ez persze személyiségfüggő is. Viszont a nagy átlag az egy órás, maximum 90 perces játékidőt preferálja. Ennek megfelelően pedig a gyártók többsége ezt az időlimitet tüntetik fel a dobozok oldalán. Még akkor is, ha ez sok esetben nem helytálló. Miért?

A válasz a vásárlási szokásokban rejtőzik. Amikor valaki leemel a polcról egy társasjátékot, akkor az ár mellett ez az az információ, ami nagyban befolyásolhatja a döntését. Ez természetesen abban az esetben igaz, ha nem célirányos, tudatos vásárlóról beszélünk, hanem egy olyan valakiről, aki csak keres valamit, amit talán megvenne.

Aztán itt vannak a hosszabb lélegzetvételű társasok is, mint például az Euro társasok többsége. Kevés olyan van, amelyik megállja a helyét a fent említett 60-90 perces időkorláton belül. Vegyünk példának egy jól ismert és népszerű játékot, a Stone Age-et. A dobozra a fentebbi játékidő van feltüntetve. Viszont én egy alkalommal sem játszottam olyan játékot, ahol belefértünk volna ebbe a keretbe. Az is igaz, hogy sok alkalommal teljesen kezdőkkel indultunk. A tapasztaltabb játékosokkal, akik tudták mit is akarnak csinálni is jócskán túlléptük a kiírt játékidőt.

Ez pedig sok-sok könnyedebb euró game-re igaz a piacon, de vannak még ennél is kacifántosabb dolgok.

Olyan játékok ezek, amiknek a dobozára 2-4 óra játékidőt írnak, a valóságban pedig a minimális öt óra lenne a helytálló megjelenítés. Viszont a gyártók a már fent említett okok miatt nem merik feltüntetni, hogy bizony egy igen is időigényes játékról van szó.

Mindezek mellett a kérdés, hogy az időtartam egyenes arányban van-e a játék által nyújtott élménnyel? Nos, ez egy nagyon szubjektív dolog, de tegyük a kezünket a szívünkre. Sok-sok esetben bizony mi is felálltunk volna már az asztaltól némely hosszabb játéknál, mert valahol félúton teljesen érdektelenné vált számunkra a játék.

Legyen ez a játék egyik mechanikája miatt, vagy csak éppen azért, mert a játékostársak vagy éppen a mi köreink túl hosszúra nyúlnak. Kevés játék képes arra, hogy végig fent tartsa az izgalmat és a hangulatot, hogy úgy érezzük végig, egy igazán különleges élményben van részünk, és alig várjuk, hogy a következő alkalommal is ezzel a játékkal játsszunk. Ezért ha találunk egy ilyent, nagyon meg kell becsülni, mert ritka dolog az ilyen.

Ti hogy vélekedtek ezekről a dolgokról? Melyik volt a legmegkapóbb játékélményetek, amit egy nagyobb lélegzetvételű játékkal átéltetek? Véleményeiteket és észrevételeiteket írjátok meg kommentben.

Találkozunk a következő bejegyzésben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

társadalom önismeret

2016\12\13

A játékélmény fokozása

Ebben a bejegyzésben azzal a témával foglalkozunk kicsit bővebben, hogy miként lehet egy-egy társasjátékot még izgalmasabbá, élvezetesebbé tenni a vele játszók számára. Milyen aspektusai is vannak a játékélmény fokozásának, és hogy hogyan is lehet be

Ezt a kérdéskört több szemszögből kell megvizsgálnunk. Kezdjük a legnyilvánvalóbb részével, a komponensekkel.

Sok-sok társasjáték van, amik próbálnak minél ötletesebb játékelemeket elénk tenni, hogy úgy érezzük, valami igazán különleges játékkal játszunk. A legfeltűnőbb és legkézenfekvőbb ilyen játékelem a miniatűr. A figurák a legtöbb esetben festetlenül és funkcionálisan színezett műanyag öntvényekben érkeznek.

Ezt fokozhatjuk úgy, hogy kifestjük a figurákat. No nem a wargamek figuráinak szintjére gondolunk itt, hanem pár szín felvitelére, akár sima akryl festékkel, amit minden hobbi boltban be lehet szerezni.

De mit csináljunk, ha a játék színes kockákkal érkezik? Léteznek cégek, amik kifejezetten arra vannak specializálódva, hogy a társasjátékokhoz ilyenfajta kiegészítőket gyártsanak. Vagy ha erre nincs pénzünk, akkor akár mi magunk is gyárthatunk „pótalkatrészeket” egy játékhoz egy kis ötletelés után.

A másik olyan terület, ahol nagyban javíthatunk a játékélményen, az maga a hangulat megteremtése. Olyan légkört teremthetünk, amiben a játékosok beleélhetik magukat a társasjáték világába.

Legyen itt szó olyan egyszerű dolgokról, mint egy kis hangulatvilágítás vagy éppen egy megfelelő zeneszám kiválasztása, ami az adott kort vagy környezetet idézi fel bennünk. Viszont ha ezt is fokozni akarjuk, akkor léteznek olyan applikációk, amik kifejetetten a társasjátékokhoz vagy éppen szerepjátékokhoz gyártott hangeffekteket, háttérzajokat tartalmaznak. Ezt letöltve még intenzívebb játékélményt kreálhatunk társaink és magunk számára a játék időtartalmára.

A harmadik és talán legfontosabb tényezője a dolognak, pedig éppen a megfelelő játék kiválasztása. Válasszunk ki egy olyan társasjátékot, aminek megkapó keretvilága van. Mert mondjuk egy absztrakt vagy tisztán logikai játéknál elég nehéz megteremteni egy fent említett hangulatot. 

Egyéb lehetőségek persze mindig felmerülnek. Ilyen például a jól megválasztott nasik kérdése. Vagy ha van rá energiánk, akkor egyedi rágcsákkal és ételkülönlegességekkel is készülhetünk a játékalkalomra.

Mindent összegezve, merjünk kreatívak lenni. Ne féljünk megadni a módját egy-egy játékestnek, hiszen ezek egy életre szóló élménnyel gazdagíthatnak minket. Hiszen erről szól a társasjátékozás. Egy jó társaságban szerzett pozitív élmény, ahol nincsen megfelelni vágyás vagy kényszer. Csak a játék által nyújtott öröm, amit a fent említett módszerekkel lehet még inkább fokozni.

Ti hogy vélekedtek ezekről a dolgokról? Próbáltatok meg már létrehozni egy hasonló légkört? Esetleg gazdagítottátok már egyedi elemekkel némely társasjátékotokat? Melyik volt eddig a leghangulatosabb társasjáték élményetek? Írjátok meg a comment szekcióban.

Találkozunk a következő bejegyzésben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

önismeret télen nyáron

2016\12\06

Stressz kezelés játékosan - 9.: Rock-o-kó

Te mi alapján döntesz ebben a játékban?

Mikor választasz egy látszólag gyengébb opciót, hogy aztán a későbbiekben előnyt tudjál szerezni belőle?
A Rokokó nevű társasjáték témáját tekintve egészen egyedi és egy üdítő folt az euró gamek palettáján. Ott, ahol általában valamilyen egzotikus növényt vagy terményt helyettesítő színes fakockák gyűjtése és szállítása a fő témakör.
Ám még sem lehet elrugaszkodni a ténytől, hogy ez bizony egy elég komoly euró game, ami bizony komoly fejfájást tud okozni a játék folyamán. Az opciók tárháza áll a játékosok számára, és még ha nem is a legoptimálisabb döntést kell meghoznia valakinek, akkor is olyan dolgok között kell választani, ami sokaknak nehezére esik. Ez pedig a játékidő rovására megy.

 

A játék folyamán egy bálra készülődve ruhákat kell varrni mindkét nem számára. Ehhez be kell szerezni a különböző kelméket és hozzávalókat. Felfogadni a megfelelő mesterembereket. Utóbbit egy pakliépítős mechanikához tudnánk hasonlítani, hiszen a szabók száma egyre bővül a paklinkban és minden körben újakat húzunk fel a megkevert paklinkból.

A játéknak már ezen részén komoly dilemmák születhetnek egyesek fejében. Gyorsan elvegyem a kiszemelt szabót, vagy ráér a következő cselekedetnél? Lehet, hogy elviszik előlem addigra? De a másik is jó lenne, és akkor az talán olcsóbb lenne már?

A játékmenet nem kifejezetten a munkáslehelyezésre épül, de mégis leginkább ahhoz tudnánk hasonlítani. Egyedisége abban rejlik, hogy az adott helyről az először választó játékosnak többet kell fizetnie a kívánt portékáért. Viszont azt veszi el, amelyiket csak akarja. Az utána lévőknek pedig olcsóbb, sőt a végén akár ingyen is juthat még alapanyag az adott helyről.

A győzelmi feltétel lényegében pontszerzés alapú, csak itt dekorációknak nevezik. Ezek a játéktér minden szegletében megtalálhatóak, ami meglehetősen szétszórja a figyelmet és olykor letaglózó is lehet néhányaknak. Hiszen annyi mindenre kell odafigyelni egyszerre. Sokan töprengve ülnek hosszú perceket egy-egy döntésük előtt, még úgy is, hogy már a másik játékos körében is azon gondolkoztak, hogy mit is fognak legközelebb tenni.

Amikor pedig közeleg a játék vége, mindenki próbálja a még lehető legmaximálisabb pontokat begyűjteni, aminek bizony előfeltétele a jó taktikai érzék, és hogy mikor mit lép meg valaki. No meg persze némi szerencse is, hogy a megfelelő szabókat húzza fel a körök folyamán.

Mindez egy mesterien megalkotott környezetben és üdítően tematikus módon adja a Rokokó társasjáték feledhetetlen élményét. Minden stresszfaktora és „eurosága” ellenére egy remek játékélményt nyújt annak, aki leül játszani ezzel a remekbe szabott társasjátékkal.

Sorozatunk következő részében a Pick a Seal/Pick a Polar bear játékokkal foglalkozunk kicsit bővebben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

euro rokokó télen euro games

2016\12\02

Legacy

A 2015-ben két olyan társasjáték is megjelent, ami az úgy nevezett Legacy mechanizmust vette alapjául.

Hogy mit is jelent ez? Teremthet új és nagyobb piacot ez a trend? Mennyiben nyújt jobb élményt a „hagyományos” játékmeneteknél? Ezekkel a kérdésekkel foglalkozunk ebben a bejegyzésben.

A tavalyi évben két nagyon sikeres társasjáték ütötte fel a fejét a piacon, ami az úgynevezett Legacy mechanikát követi. De mit is jelent ez? A Legacy egy olyan típusú társasjáték, amit játszva a játék komponensei megváltoznak. Például némely kártyalapot össze kell tépni, vagy matricákat kell ragasztani rájuk. Vagy éppen a játéktérre. Mindezek mellett a másik fő ismérve, hogy miután egyszer végigjátszotta valaki a játékot, már semmit nem tartogat számára. Vagyis nincsen újrajátszhatósága. Persze mondhatjuk azt, hogy félrerakjuk egy fél évre, veszünk egy új példányt és nem emlékezve a dolgokra újra játékélmény szerezhető vele.
 
Az egyik ilyen játék a Pandemic Legacy volt. Annyira népszerű lett rövid időn belül, hogy egészen az első helyig jutott a BGG (boardgamegeek) listáján, a minden idők legjobb társasjátékait összesítő nevek között. Megérdemelt ezt a hely? Tényleg ennyire jó a játék? Ezt mindenki döntse el maga.
Anélkül, hogy túl sok mindent elárulnánk a játékról, arról is van szó, hogy a már megszokott Pandemic játékot kapjuk. Csak éppen minden játék után meg fog változni a következő játszma előtt a pálya, annak függvényében, hogy győzedelmeskedtünk-e a vírusok felett vagy sem. A játék pedig egy évet ölel fel és minden sikeres játszma egy-egy hónap eseményeit veszi végig. Ha elbuktuk az adott hónapot, újra próbálkozhatunk egy kis könnyítéssel.
Persze sztori is dukál a játékhoz, de mindent összevetve mégis csak a jó öreg Pandemicet játsszuk újra és újra.
 
A másik társas ami az év vége felé jött ki ugyanezzel a koncepcióval, a T.I.M.E. Stories. Ahol az alapjátékban egy történetet kapunk, amit végigjátszhatunk. Újabb történeteket vehetünk hozzá, hogy új izgalmakat, kalandokat éljünk át, viszont egy kalandot itt is csak egyszer tudunk végigjátszani (mivel utána ismerni fogjuk a megoldáshoz vezető utat).
A játék különlegessége, hogy ez az ismétlődés már a játékmenet közben is jelen van. Hiszen egy időutazó csapatot alkotunk, akiket egy meghatározott évbe egy esemény korrigálására küldenek vissza. Ha pedig lejár az időnk és elbuktunk a küldetéssel, sebaj. Újra próbálkozhatunk, kikerülve a hibás lépést, amit előző ottlétünkkor elkövettünk.
A játékmenetet legjobban talán a kaland játék kockázat könyvsorozathoz lehetne hasonlítani, ahol az opciók közül választva kellett tovább lapozni a megfelelő számú bejegyzéshez.
Ez a játék szintén nagyon népszerű lett a megjelenése óta, és sorra jönnek az újabb kalandok hozzá, ami már hazánkban is elérhető.
 
De hogy ez legyen az új trend? Ellepi majd a piacot? Nem hinnénk. Természetesen jelen lesz továbbra is, de nem hinnénk, hogy kiszorítja majd a már meglévő mechanikákat használó játékokat. Hiszen mindegyik jól megfér a másik mellett, és mindenki a kedve szerint válogathat közöttük továbbra is.
Ti hogy vélekedtek erről? Írjátok meg a témáról a véleményeteket kommentben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

2016\11\29

Kockázatos Figurák

A legtöbb társasjátékban mint ahogy az életben is, van némi kockázat. Sokszor a szerencsén múlnak a dolgok.

Persze ezt lehet némiképp csökkenteni egy-egy ügyes taktikával, előrelátással. Ám néha minden terv borul, mert a kockák nem úgy akarták, hogy sikerüljön a dolog.

Ebben az írásban az úgynevezett Americana-trash játékokkal foglalkozunk egy kicsit bővebben. Szerepükkel és térhódításukkal az európai és magyar társasjáték piacon.

A két játék, amin keresztül ezt bemutatnánk nektek a jól ismert Star Wars univerzumhoz kapcsolódik. Név szerint az Imperial Assault és a X-Wing.

Ezek mindegyike úgynevezett figurás játék, vagyis a játék központjában a remekül megformált és részletekben bővelkedő miniatűrök állnak. Ám az ilyen típusú játékok szinte elhagyhatatlan tartozéka a dobókockák.

Mindkét játékban előre tervezhetik a lépéseiket a körük során a játékosok, ám végül még is csak azon a pár kockadobáson fog múlni minden. Természetesen az ügyes játékosok amennyire tudják, ezt kompenzálhatják különféle képességek használatával, képességlapok hozzáadásával. Ki lehet számítani az esélyeket, a valószínűségeket.

Sok esetben ez működik is. Ám ez talán elveszi a játék sava borsát. Azt a gerincen végigfutó jeges érzést, amikor látod gurulni a kockát. Te pedig csak reménykedhetsz, hogy azon az oldalán állapodik meg, ami neked kedvező.

Vegyük elsőnek az X-Wing játékot. Itt a kiválasztott űrhajóinkhoz különféle kártyákat csatolhatunk, amivel különféle képességekkel ruházzuk fel seregünket. Sőt, a pilóta megválasztása is nagy hatással van a játékra. Léteznek olyan kártyák, amivel újradobhatjuk a sikertelen dobásainkat. Lapok, amik segítségével átforgathatjuk az egyik kocka eredményét egy tetszőleges oldalára.

De a túlzott kombózás és kiszámított haderő felépítés nem vesz el a játék izgalmából?

Az Imperial Assault társasjátékban egy kicsit más a helyzet. Hiszen ott egy csapat dolgozik együtt és így az esélyek felmérése és maximalizálása új értelmet nyer. A történet mesélőjét kivéve persze mindenki egy közös célért küzd: az adott küldetés sikeréért. Ellenben az X-Wing-el, ami tiszta kompetitív mivoltából fakadóan óhatatlanul bevonz pár olyan személyiségjegyekkel rendelkező egyént is a hobbiba, amit mi csak vér pistikének nevezünk.

A kockák szerepe itt talán még meghatározóbb, hiszen sokkal kevesebb módosító lapot használhatunk a játék folyamán. Amit pedig kapunk, az szépen adagolva jön a küldetések során.

Még is, hiába a kockázat, a bizonytalanság. Az ilyen típusú játékok térhódítása az európai társasjáték piacon egyre nagyobb. Pár éve még elképzelhetetlennek tűnt, hogy az euró gamekhez szokott közönség lecsapna az ilyen játékokra. Sőt, ha megkérdeztük volna az embereket, talán még bottal sem nyúltak volna ilyesmihez. Most pedig egyre magasabbra szárnyal az ilyen típusú társasjátékok csillaga.

Talán ezért is van, hogy némely eddig kifejezetten wargame-eket gyártó cég is újra nyit a társasjátékos piac felé, és próbálja a termékeit „felhasználóbarátabbá” tenni.

Te hogy vélekedsz ezekről a dolgokról? Szívesen játszol kockadobásos mechanikával működő játékokkal? Vagy inkább maradsz az euró, munkáslehelyezős játékoknál?

Írd meg a véleményedet kommentben. Találkozunk a következő bejegyzésben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

star wars x-wing imperial assault

2016\11\25

Figurák akkor és most

Mióta társasjátékok léteznek, az egyik elengedhetetlen tartozékuk volt a bábu.

Ez személyesíti meg magát a játékost a játéktéren. Már az ősi társasjátékban is jelen volt és azóta sem tűnt el a dobozokból. Alakja persze azóta többször is megváltozott, sőt néha nagyon is más formát vesz fel.

A modern társasjátékokban háromféle társasjáték bábut különböztethetünk meg.

 

A klasszikus bábu az úgy nevezett pawn alakja, a kupola formájú henger a tetején egy kisebb vagy nagyobb gömbbel.

A modern bábuk alakja játéktól függően eltérő lehet, sőt még a felületi viszonyaik is változóak lehetnek.

A harmadik forma pedig, ami nem is igazán mondható bábunak, de mégis csak a játékost vagy annak akaratát személyesíti meg, a kockák. Színes fakockák, amik különféle munkásokat, nyersanyagokat személyesítenek meg.

A hagyományos társasjáték bábu minden korosztály számára ismerős lehet. Meglepő módon, a mai napig használják komponensként a némely társasjátékban. Funkcióját tekintve tökéletesen megfelel, ha nem túl sok dolgot kell jelölni velük a játéktéren. Viszont arra már nem alkalmas, hogy ha egy játékosnak kettő vagy többféle tulajdonságokkal rendelkező kelléket kell jelölnie velük.

A modern bábuk története a Carcassonne nevű játékkal kezdődött, ahol is az úgynevezett meeple bábu tört be a piacra. Népszerűségét mi sem bizonyítja jobban, hogy a mai napig találnak ki újabb és újabb formákat hozzá. Cameeple, fishmeple..és még sorolhatnánk.

Ezek a sík oldallal rendelkező stilizált emberi formájú bábuk olykor matricákat is kapnak a még nagyobb változatosság és a jobb megkülönböztethetőség érdekében.

Ha egy cég ennél is tovább akar menni, akkor pedig miniatűröket rak a játékba tartozékként. Ami a következő szintje a társasjáték komponenseknek. De ezzel majd egy másik írásban foglalkozunk bővebben.

Az úgynevezett kockák (cubes) a harmadik típusa a bábuknak pedig inkább a munkáslehelyezős és az erőforrás gazdálkodós társasjátékokban vannak jelen. Sokszor csak valamilyen nyersanyagot jelképeznek, és némely játék (Viticulture) vette arra fáradtságot, hogy mondjuk a szőlőnek egy szőlő formájú jelölőt (bábut) készítsen. De például a Lords of Waterdeep játékban különböző színű kockák jelölik a kalandokra küldhető harcosainkat. Fehér a pap, narancs a harcos... és a többi. Amivel lássuk be elég nehéz azonosulni, és nem azt érezzük, hogy mi most nagy kalandozócsapatot küldünk egy veszélyekkel teli kalandra. Hanem, hogy színes kockákat fizetünk be pár győzelmi pontért cserében. Elég lehangoló tud lenni az ilyen, az amúgy egy nagyon is jól felépített és ötletes társasjátékban.

Hogy mi a figurák következő generációja? Bár most még gyerekcipőben jár a dolog, de vannak elég ügyes próbálkozások a technika birodalmában, ami a figurák egy új, elekrtonikus generációját hozhatják el a társasjátékozás világába. Olyan játékok mint például a Roar! vagy a World of Yo-Ho!

Ti hogy vélekedtek ezekről a dolgokról? Lesz technikai forradalom a társasjáték bábuk terén? Képes fennmaradni a hagyományos pawn bábu? Melyik meeple a kedvencetek? Helytálló a cube-ok használata a játékokban?

Találkozunk a következő bejegyzésben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

jövő társadalom

2016\11\22

Ismerd meg önmagad! - Misztikus esetek

Ebben az írás sorozatban a társasjátékok személyiségfejlesztő hatásaival és önismereti tényezőivel foglalkozunk kicsit bővebben.

Sorozatunk nyolcadik részében a Mysterium nevű társasjátékkal foglalkozunk, amely (eredeti nevén Tajemnicze Domostwo) még 2013-ban jelent meg, majd 2015-ben újra kiadták angol címmel és megújult külsővel.

Ebben a társasjátékban az egyik játékos egy szellemet alakít, aki egy házban kísért. A többiek pedig az oda érkező spirituális képességekkel rendelkező nyomozók.

A két félnek együtt kell működnie, hogy megoldják a rejtélyt. Ám ez nem is olyan könnyű, hiszen a szellem csak az álmaikon keresztül kommunikálhat a nyomozókkal, akiknek elméjébe furcsa álomképeket generál.

A szellem nem szólalhat meg, sőt jobb ha rá sem néz a többi játékosra, nehogy elárulja magát egy pillantással és így megfossza a többieket a játékélménytől.

A spirituális kutatók pedig próbálják megfejteni az eléjük rakott képek jelentését. És ez az a pont, ahol a játék önismereti része lényegessé válik.

Te mire következtetsz abból a kusza, különös képből, amit a szellem eléd rak? Melyik részletet találod fontosnak a képen? Mit találsz arra utalónak, hogy melyik gyanúsított kártyát kellene elvenned?

A kapott képek ugyanis furcsa és néha bizzar dolgokat tartalmaznak. Ezek jelentését pedig csak úgy  tudja megfejteni egy játékos, ha magában keresi a választ. Asszociációs képességét kell latba vetni, hogy megoldja a rejtélyt. Sőt, a többieket is figyelnie kell, és megítélni, hogy ők helyesen ítélték-e meg, melyik kép tartozik hozzájuk.

A játékban az úgy nevezett bizonyosság jelzők hivatottak szimbolizálni ezeket. Bizony érdemes jól elhelyezni őket a lapokra, mert a játék második felében nagy segítséget nyújthatnak a helyes tippenként itt megszerzett pontok.

Ráadásul az idő is ketyeg egy homokóra képében. Így egy bizonyos fokú feszültséget is biztosít a játék ezen részéhez. Tehát jó gondolatmenettel és a helyesnek ítélt lapok kiosztásával a szellem részéről lehet sikeresen venni a játék ezen részét.

Maguk a lapok egyébként nagyon hasonlítanak a Dixit nevű játékban megismert képekre. Így aki játszott már azzal a játékkal, kicsit otthonosabban mozoghat ezen a téren. Ám itt nem kap senki szóbeli segítséget azok megfejtéséhez. Csakis a saját gondolatmenetére, ismereteire támaszkodhat és többek között ez teszi ennyire érdekessé a Mysterium nevű játékot.

A játék második felében pedig a három lehetséges elkövető/helyszín/fegyver kombináció közül a játékosoknak közösen kell eldönteniük, hogy melyik is a helyes kombináció. Itt szintén a már megszokott álomkártyákat hívhatják segítségül. De hogy mennyit látnak ebből, az azon múlik, hogy mennyire jól ítélték meg a saját és társaik igazát az első fázisban megtippelt dolgoknál.

Ennél a pontnál már a csapatmunka kap szerepet, és a meggyőzőkészség. Tehát egy újabb érdekes pontja lehet a játéknak, hogy előjön-e valakiből az úgynevezett alfa személyiség, ami annyira jellemző a kooperációs társasjátékok világában.

Te engednéd befolyásolni magad a játék ezen részén? Vagy kitartasz az igazad mellett? Hagyod, hogy a többiek fejtegessék a képek jelentését és a háttérbe vonulsz vagy megpróbálsz rávilágítani pár számodra meggyőző pontra?

A sorozat következő részében a Forbidden Desert nevű társasjátékkal foglalkozunk kicsit bővebben. Viszont addig se feledjétek: a társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!

télen kooperatív kipróbáltam mysterium

süti beállítások módosítása