Ismerd meg önmagad! - Na, ki a király?

Ebben az írás sorozatban a társasjátékok személyiségfejlesztő hatásaival és önismereti tényezőivel foglalkozunk kicsit bővebben.

Sorozatunk negyedik részében a Tokió Királya (King of Tokyo) nevű játékkal foglalkozunk kicsit bővebben...

Ebben az írás sorozatban a társasjátékok személyiségfejlesztő hatásaival és önismereti tényezőivel foglalkozunk kicsit bővebben.

Sorozatunk negyedik részében a Tokió Királya (King of Tokyo) nevű játékkal foglalkozunk kicsit bővebben, amit egyébként megtalálhattok a Sas és Kos Társasjátékos szaküzlet polcain, vagy akár a webáruházunkban, a saseskos.hu oldalon. A játék azon aspektusát vizsgáljuk meg kicsit tüzetesebben, hogy mennyire vagyunk hajlandóak konfrontálódni a többi játékossal egy olyan környezetben, ahol a cél elérésére van más út is, mint „pofozni” a többieket – holott a játék lényege még is csak az.

A Tokió Királya nevű játékban minden játékos egy-egy kitalált szörnyeteget irányít, akik úgy néznek ki, mintha csak most léptek volna elő egy B-Movie-ból. És valóban, a játék nem is titkolja, hogy erre a zsánerre építette fel a történetét: Godzilla, King Kong...és a többi.

A játék legfőbb mechanizmusa a hat egyedi dobókocka, amik mérete jócskán meghaladja a normál dobótestekét, amit társasjátékok szoktak használni. Igazi monster méretűek. Ezek a kockák döntik el, hogy mit is fog csinálni a szörnyünk a körünkben.

Minden játékosnak lehetősége van kétszer újradobni akármelyik kockát, de ha akarunk, akkor meg is állhatunk az első vagy a második dobásnál. Ez az a pont, ahol előjön mindenkiből a belső kis szörnyege, már ha van ott, vagy éppen fel tudja azt piszkálni egy másik játékos bennünk.

Mert bizony mindenkinek akkor a legnagyobb a szája, amikor nem rajta van a pofon kapás sora, és szorgalmazza, hogy dobjunk még több mancsot, hogy éppen a városban ácsorgó játékos bábúját csapkodjuk meg egy kicsit. Nekünk pedig el kell dönteni, hogy újradobjuk-e a karom szimbólumokat vagy hagyjuk őket az asztalon.

Te mit választanál? Támadsz, vagy inkább hagyod a karmokat és megpróbálsz még egy 3-ast forgatni, hogy 3 győzelmi pontot kapjál? Hiszen a győzelmi pontok szerzése az egyik mód, hogy megnyerjük a játékot. A másik viszont éppen az, ha csak egyedül mi maradunk Tokió városában. Nehéz döntések.

Kicsit más a helyzet, ha éppen alacsony az életpontunk. Ilyenkor törekszünk minél több szívet dobni, de egy-egy becsúszott 2 db 2-es vagy 3-as ilyenkor is megdobogtatja némelyik játékos szívét, és greedy lesz. Gyógyuljunk, vagy szerezzünk még pár győzelmi pontot, hátha nem kapunk be több sebzést addig, amíg újra ránk kerül a sor.

A Tokió Királya másik nagy mechanikája, ami nehéz döntésekre sarkallhat minket, azok a kártyalapok, vagyis képességek. Persze ezen csak akkor kell gondolkoznunk, ha van elegendő energiánk vagy, ahogy mi szoktuk hívni: „salátánk”.

Amennyiben van, sokszor könnyű a döntés, hiszen sok olyan képesség van, ami érezhetően jobb a többinél. De az is gyakran előfordul, hogy két hasonlóan jó lap üti fel a fejét a vásárlási sorban. Az egyik a sebzésre épít, míg a másik extra védelmet biztosít a számunkra.

Te melyiket választanád?

Mindezek összessége teszi a Tokió Királya játékot olyan társasjátékká, ami megmutatja, mennyire vállalunk kockázatot, no és mikor. Bevállalunk-e még egy újradobást, vagy inkább beérjük a kevesebbel és nem borítjuk fel a terveinket. Békésebb-e a természetünk, vagy alapból támadó szellemiségünk van. Háttérbe húzódunk, vagy élharcosok vagyunk. Esetleg hagyjuk-e rábeszélni magunkat a környezetünk által olyan dolgokra, amiket magunktól nem biztos, hogy megtettünk volna.

A játékmenet elég gyors ahhoz, hogy ha ki is estünk, még egy partyt le tudjunk játszani a játékkal. De addig is, kell nagyobb öröm annál, mint ahogy megelégedve nézzük, hogy sorra véreznek el azok a játékosok is, akik kiejtettek minket a játékból?

Sorozatunk következő részében a Takenoko nevű játékkal foglalkozunk kicsit bővebben. Viszont addig se feledjétek: A társasjáték kikapcsol, fejleszt, összehoz!